본 칼럼은 <피파 온라인2> 개발팀장의 인터뷰와 공개된 정보를 바탕으로 합니다. 실제 서비스 버전과는 차이가 있을 수 있음을 미리 밝힙니다.
최근 캐주얼게임계 최고의 화제라면 역시 <피파 온라인2>의 발표일 것이다. 모두가 예상했던 <피파 온라인>의 패치 형태가 아닌 독립된 신작으로 발표되는 <피파 온라인2>, 올해 초부터 개발했다는데 이야기를 들어 보면 이미 많은 부분이 완성되어 있는 것 같다. 원작이 있어서 그런 거겠지만 개발이 1년 미만으로 끝날 수 있다니 부럽다(…).
왜 ‘2’인거야?
<피파 온라인2>는 <피파 온라인>과는 별개로 서비스 될 예정이라고 한다. 많은 사람들이 <피파 온라인>이 매년 새 버전(PC버전이 매년 나오므로)으로 업데이트 될 것이라 예상했던 것과는 다른 결과가 나왔다(그럼 내년엔 3편을 서비스 할 것인가?).
개발팀장의 인터뷰를 보면 ‘완전히 다른 시스템과 게임 엔진 때문에 패치로 진행할 수는 없었다’고 한다. 자세한 이야기는 아래 링크를 참조하도록 하고, <피파 온라인2>에서 무엇이 달라지는지 간단히 정리해보도록 하자.
[링크] 피파 온라인 2의 핵심은 ‘선수 성장’ '피파 온라인 2' 개발팀 김희재 팀장 인터뷰
|
<피파 온라인2>의 특징 |
피파07은 무엇이 다른가?
피파 시리즈는 전통적으로 매년 새 버전이 나올 때마다 조금씩 다른 게임플레이를 선보였다. 같은 축구 게임이지만 새로운 시스템의 적용, 물리엔진이나 밸런스 조정을 통해 새로운 감각의 축구를 즐겨볼 수 있었다.
이렇게 매년 달라지는 피파지만 07버전에 대해서는 ‘06과 완전히 다르다’라는 평이 유독 많이 눈에 띈다. 들려오는 이야기로는 피파07을 개발하면서 개발진이 완전히 교체되었다고 하는데 ‘평소에 피파라면 치를 떨었지만 07부터 빠돌이가 되었다’ 라는 게이머(루리웹 피파 게시판)가 있는 것을 보면 피파07이 많이 다르긴 다른 모양이다.
[ 피파07, 스크린샷은 XBOX360 버전의 것으로 PC판과는 그래픽적으로 큰 차이가 있다.]
07 버전의 특징에 대한 가장 지배적인 평가는 ‘더욱 리얼해졌다’는 것이다. 위닝 일레븐의 등장으로 조금씩 리얼 노선으로 방향을 틀고 있던 피파 시리즈였지만 07버전에서는 그 리얼 성향이 더욱 강해졌다고 한다. 이는 평소에 피파를 깔보던 게이머들이 피파를 다시 보게 되는 계기를 만들기도 했지만 기존의 피파 팬들을 실망시키는 원인이 되기도 했다. 그래도 할 사람들은 다 했지만 말이다.
매치모드가 따로 없다?
<피파 온라인>은 크게 ‘매치모드’와 ‘커리어 모드’로 나뉘어져 있다. 매치모드에서는 피파에 등록된 수백 개의 전 세계 클럽팀과 국가대표팀을 이용해 다른 플레이어들과 경기를 치를 수 있다. 커리어모드는 내가 가상의 팀의 감독이 되어 원하는 선수를 영입해 팀을 꾸리고 경기를 벌여 감독과 팀을 성장시켜 나가는 모드이다.
<피파 온라인2>에서는 이 두 모드의 구분이 사라진다. 모든 플레이어는 기본적으로 자신의 팀을 꾸려나가게 되며 다른 사람들과 대전할 때는 자신의 팀이나 실존하는 팀 둘 중 하나를 선택해 경기를 할 수 있게 된다.
선택. 이 달콤한 단어 뒤에는 무시무시한 ‘음모’가 숨어있다. <피파 온라인2>에는 '스타 포인트'라는 것이 존재한다. 매일 밤 12시를 기점으로 20점으로 초기화 되는 스타포인트는 팀의 선택에 따라 줄거나 는다. 스타포인트는 다른 플레이어와의 시합에서 자신의 팀을 선택하면 0.5점이 늘고, 실존하는 팀을 선택하면 팀의 능력에 따라 차등적으로 삭감된다. 인터뷰에서는 ‘첼시는 5점’이라는 예를 들고 있는데, 이것이 진짜라면 매일 주어지는 스타 포인트로는 유명팀을 4~5번 밖에 사용할 수 없다는 이야기가 된다. 선택은 가능하지만 실제로는 내 팀을 죽어라 굴려야 한다는 이야기다.
피파에서 ‘강한 팀’은 승리에 큰 영향을 미치는 요소다. 컨트롤 실력으로 커버가 가능하기는 하지만 아무리 실력이 좋다고 해도 중국 국가대표로 브라질 국가대표를 이기는 것은 쉬운 일이 아니다. 결과적으로 ‘매치모드와 커리어모드의 통합’이라는 것은 ‘자신의 팀’을 키우는데 집중하도록 하겠다는 의도가 담겨있다.
그렇다면 왜?
<피파 온라인>의 유료 아이템들은 대부분 커리어모드와 관련되어있다. 팀 구성원의 능력치와 함께 감독의 능력치에 따라서도 팀의 경기력이 바뀌는 <피파 온라인>의 특징을 이용해 감독의 공격, 수비 등과 관련된 능력치를 올려주는 아이템이 대표적이며, 그 외에도 좋은 선수 영입을 위한 입찰을 더욱 유리하게 해주는 아이템이나 경기 후 보상을 늘려주는 아이템들이 모두 커리어모드와 관련되어 있다. 매치모드와 관련 있는 아이템은 대표적인 ‘페이스 온’(그 유명한 ‘리얼 면상’ 아이템) 정도?
[ 피파 온라인의 밥줄들 ]
기본적으로 커리어모드를 진행하지 않아도 매치모드에서 유명 팀을 이용한 경기를 할 수 있는 만큼, 커리어에 흥미가 없거나 주머니 사정이 여의치 않은 유저들은 매치모드를 즐기기만 하면 되는 것이 <피파 온라인>이다. 이런 게임 구조는 결과적으로 게임의 수익성에 영향을 미친다. 유료 아이템 구매 욕구를 느끼는 유저층이 줄어들기 때문이다.
<피파 온라인2>에서 유저들에게 자신의 팀을 키우도록 강제하는 것은 결국 유료 아이템 구매 대상을 확대하기 위한 시도이다. 요금 결제와 관련된 민감한 사항이므로 <피파 온라인>의 업데이트 형식으로 만들지 못한 것도 이해는 간다.
선수 개별 성장의 무서움
<피파 온라인2>의 또 하나의 특징은 바로’ 선수 성장’이다. 앞서 잠깐 언급 했지만 <피파 온라인>에서는 ‘감독’의 능력치가 중요하게 여겨진다. 즉, 플레이어가 주로 키우는 것은 감독이리는 이야기다.
이제 이 키울 대상이 ‘팀에 속한 모든 선수’로 늘어난다. 미니멈으로 잡아도 11명이며 후보까지 생각하면 스무 명을 훌쩍 넘는 선수들을 모두 키워야 한다. 게다가 능력치의 제한도 없단다. 계약 비용등의 장치로 실제 능력치를 마구 올릴 수는 없게 밸런싱 한다고는 하지만 유료 아이템을 마구 결제했을 때 어떤 일이 벌어질지는 며느리도 모른다.
윤곽이 보이는 게임머니 전략
인터뷰에 의하면 <피파 온라인2>에서는 ‘승자와 패자의 보상 차이가 거의 없다’고 한다. 그리고 선수 영입에 대해서는 ‘특별한 제한 없이 영입비용만 있으면 100%’데려올 수 있다’고 설명하고 있다.
강한 팀을 만들기 위해서는 결국 강한 플레이어를 영입해야 하고, 그것은 게임머니로 이루어진다. 하지만 승자와 패자의 보상 차이가 거의 없는 상황에서 남보다 빨리 게임머니를 모을 수 있는 방법은 딱 두 가지뿐이다. 게임을 엄청나게 많이 하거나 게임머니가 포함된 캐쉬 아이템을 구입하거나.
월 매출 27억의 마구마구를 따라잡아라.
넷마블에서 서비스하고 있는 <마구마구>의 지난 7월 최대 동접은 1만 3천. 소위 ‘대박을 친’ 게임들에 비하면 턱없이 낮은 수치이다. 하지만 <마구마구>의 7월 총 매출은 27억 원이었다. 동접 18만을 돌파한 서든어택의 월 매출이 40억 원대임을 감안할 때 어마어마한 액수이다. 서비스 하는 입장에서 생각해 보면, 유지비(서버, 관리인력)도 적게 들고 수익은 높은 알짜배기인 것이다.
마구마구의 성공 뒤에는 ‘매니아 혼’이 있었다. 한국 프로야구 골수 팬들의 추억과 욕구를 잘 파악한 유료화 모델 전략으로 마구마구는 조용한 대박을 치고 있다.
<피파 온라인2>의 변신은 이런 마구마구의 성공을 타산지석으로 삼고 있다. 어느 분들은 ‘드디어 돈독이 올랐구나’ 하며 비난을 퍼부으시겠지만. 축구 사랑이 남다른 유저들은 또 충분히 존재할 것이기에 전망이 나쁘지만은 않다.
어쩌면 <피파 온라인2>의 가장 큰 경장상대는 <피파 온라인>일 것이다. 리얼해진 플레이 감각을 맛볼 수는 없지만 여전히 ‘무료’로 맨체스터 유나이티드’를 플레이해 볼 수 있으니 말이다.
[파랑이가...]
스무살 피부 슈즈붐 아쿠아블루 스쿨2001 그녀의 방 레이지본 행복한 땡글이 추억저장소 일상은 카메라모드 그린벤치
댓글을 달아 주세요